lunes, 16 de noviembre de 2015

Ready player one, de Ernest Cline

Ernest Cline, norteamericano nacido en 1972 en Ashland, Ohio, autor de este su primer libro encuadrado dentro del género de la ciencia ficción, es aficionado desde muy pequeño al mundillo de los ordenadores y de las videoconsolas. Recientemente, en julio de este año, y dentro de este mismo género ha publicado su segundo libro titulado «Armada».

La historia plasmada es este libro es la vida de un muchacho, Wade Watts, que tiene lugar en el año 2.044 y que vive más tiempo en su mundo virtual, a través de la aplicación “Oasis”, que en el mundo real, por otra parte nada atractivo al carecer de padres y vivir con una tía en una caravana ubicada en una torre de ellas en un escenario del futuro que cada lector irá construyendo a medida que su imaginación se lo permita. La tía, que cambia de novio cada muy poco tiempo solo se ocupa de hacerle la vida imposible y sustraerle sus pertenencias, entre ellas ordenadores que encuentra y pone en marcha para cambiarlas por comida o bebida. Un conocido y ricachón empresario de videojuegos, de nombre Halliday, ha dispuesto a su muerte que su herencia íntegra pasará a manos de aquel que logre descifrar su último juego y vaya resolviendo, virtualmente, todas las trampas y trucos inimaginables, posibles e imposibles, hasta encontrar el llamado «Huevo de Pascua». Camaradería a tope entre jóvenes a la caza del premio, primero en virtual y al final en real, para una aventura desbordante por el mundo de los juegos informáticos de finales del siglo XX con algún que otro escarceo a clásicos del cine y la literatura de esta época de «anteayer» aunque ya hayan pasado casi treinta años.

Con los efluvios todavía de la excelente lectura de “El Marciano” de Andy Weir y tras haber visto la correspondiente puesta en escena en el cine, me decido por retomar una casi olvidada afición por el género de la ciencia ficción. Este libro ha sido una recomendación de un amigo con la advertencia de que no tenía nada que ver con el anterior. Se trata de un culto a la época pasada reciente y actual, pues en la acción continuamente se habla del pasado, de la antigüedad, y ese pasado se sitúa precisamente en los años finales del siglo XX. Las referencias a películas, ordenadores, juegos de aquellos años han revivido en mi memoria cosas ya olvidadas por los años transcurridos, pero dejando un buen regusto. Yo no peleé con todas ellas, pero si con el Spectrum, el Commodore 64 o el Amstrad CPC128 además del clásico IBM PC que vio la luz en 1981, con sus dos floppys de cinco y un cuarto y ciento ochenta kilobytes que conservo y pongo en marcha de vez en cuando. Películas, juegos, software y hardware son cosas del pasado pero que sentaron las bases de la informática actual. En cuanto a la historia contada está muy bien estructurada, pelín fantasiosa por momentos pero manteniendo en general un muy buen tono narrativo, una psicología de los personajes principales y de sus avatares muy interesante lo que hace que el desarrollo de los acontecimientos te enganche y no deje de sorprenderte con la mezcla constante del mundo real y el mundo virtual que lleva a sorpresa tras sorpresa, resurrecciones incluidas, y lo que sea menester siempre que haga falta.

Al igual que he recomendado otros libros de este género para el público en general, este solo será soportado por verdaderos aficionados a la ciencia ficción, especialmente sin son «geeks» informáticos y han transitado con cierta profundidad en las décadas finales del siglo XX por los mundos de la informática casera. En todo caso, un culto a iconos de aquellos años que marcaron toda una época ya extinta y superada. Algunos planteamientos de futuro con escenarios virtuales, lejos, pero no tanto, son interesantes como modelos de cómo pueden desarrollarse las relaciones humanas, en las que puedes llegar a intimar hasta niveles profundos con un avatar desconociendo totalmente la persona real que hay detrás. Mientras sea a nivel virtual no hay problema, pero las personas tendemos, a la larga, a vernos la cara y entonces podemos descubrir cuestiones ocultas porque la voz, probablemente distorsionada, la imagen, probablemente idealizada y los comentarios, probablemente estudiados, han podido llevarnos por la senda del engaño. Cuatrocientas sesenta y cuatro páginas entretenidas que alojan más de ciento cuarenta y cinco mil vocablos que harán las delicias de los aficionados al género.
No había tiempo libre entre llamadas, porque la lista de espera era siempre de varios centenares de inútiles, todos ellos dispuestos a esperar durante horas para que un técnico les llevara de la manita a resolver su problema. ¿Para qué molestarse en buscar la solución online? ¿Para qué intentar resolverlo tú mismo, cuando podías pagar a alguien para que pensara por ti?
Un PDP-1. Un Altair 8-800. Un IMSAI 8080. Un Apple I junto a un Apple II. Un Atari 2600. Un Commodore PET. Un Intellivision. Varios modelos de TRS-80. Un Atari 400 y otro 800. Un ColecoVision. Un TI-99/4. Un Sinclair ZX80. Un Commodore 64. Varios sistemas de juegos Nintendo y Sega. Toda la saga de Mac y PC, Playstation y Xbox.



1 comentario:

  1. Han pasado algo más de dos años desde que leí el libro y ayer, 7 de abril de 2018, me acerqué al cine a ver la película. Steven Spielberg es y será siempre un director de garantía, pero tengo que manifestar que la película se me hizo un poco pesada, aunque reconozco que posiblemente fuera por haber leído el libro con anterioridad.
    El guión cinematográfico sigue con bastante fidelidad al literario pero, y para gustos hay colores, profundiza más en algunos aspectos futuristas en los que se explaya hasta la extenuación y pasa por encima otros que para mi personal opinión quedan diluídos, como el tipo de relación con la tía y sus novios y sus "momentos de vida" en el mundo real en el interior de su furgoneta.
    En todo caso, película recomendada, para ver en el cine en pantalla grande y disfrutar de ella.

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